La chambre secrète d’Ali Babà

Jeux exterieur

Jusqu'à 99+ joueurs

Pour tous

Durée 2-3 heures

Jeux d'équipe | Jeux de rôle

Matériau

  • 3 feuilles, 1 massue et de la ficelle pour créer la pièce secrète dans le coin du camp de base.
  • Un chapeau particulier ou bizarre Le casque d'Ali Baba
  • Un coffre cadenassé pour ranger le casque
  • 6 clés différentes, dont celle qui ouvre le coffre, à cacher dans le jardin
  • Vêtements pour les personnages
  • 6 cartes avec des indices, qui seront ensuite signées par le personnage concerné (6 pour chaque équipe)
  • Mots croisés pour Merlin le magicien (6 exemplaires)
  • Jeu de tabou pour Magical Sabrina
  • Pierre philosophale pour Harry Potter à cacher dans un parterre de fleurs
  • 3 cartes de poker (Roi, Cavalier, Femme) pour Peter Pan
  • 3 bouteilles avec de l'eau colorée (rouge, bleue et jaune) et plusieurs verres pour la Fata Morgana
  • 6 feuilles avec les mots super-caliphant-fragile-spiral-doso pour Mary Poppins
  • Carte des clés cachées dans le jardin (6 exemplaires)
  • un trésor de votre choix à mettre dans le coffre

Description

Dans un coin du camp de base se trouve une pièce secrète où est conservé le trésor d'Ali Baba. Pour entrer dans la pièce, vous devez prononcer la formule magique "Sésame ouvre-toi" en portant le casque d'Ali Baba. Le casque d'Ali Baba est conservé dans une malle fermée à clé au centre du camp de base. Pour obtenir la clé du coffre, vous devez passer plusieurs tests. Dans le jardin, il y a six personnages d'histoires fantastiques, chacun reconnaissable par un objet particulier : 1) Merlin le magicien (chapeau bleu avec des étoiles jaunes) 2) Sabrina magique (baguette magique) 3) Harry Potter (lunettes et costume noir) 4) Peter Pan (chapeau vert avec stylo rouge) 5) Fée Morgane (bouteilles de potion et robe bleue) 6) Mary Poppins (parapluie magique)

Au début du jeu, chaque équipe reçoit une carte contenant un indice sur le premier personnage qu'elle doit visiter :

  1. Il a été pendant de nombreuses années au service du roi Arthur.
  2. Son chat bavard s'appelle Salem.
  3. Il fréquente une école de magie.
  4. Son ennemi a un crochet au lieu d'une main.
  5. Avec ses potions magiques, il peut guérir les gens.
  6. Il n'utilise pas de voitures, de trains, de bateaux ou d'avions pour se déplacer.

L'équipe cherche dans le jardin le personnage indiqué sur la carte et chaque personnage met l'équipe à l'épreuve :

1) Merlin le magicien demande aux joueurs de l'aider à résoudre 5 définitions :

  • La forme de la table du roi Arthur : ronde.
  • La fenêtre ronde qui éclaire les églises : Rosette.
  • Il se fait à l'école entre les cours : Intervalle.
  • Combien de chiffres y a-t-il entre 5 et 22 ? Seize ans.
  • Des jours en avril ? Trente.

2) Sabrina prépare un jeu pour les tantes. Pour vérifier la qualité du jeu, elle leur demande de l'essayer avec les joueurs de l'équipe :

  • FEUILLE (papier, stylo, écriture)
  • PIAZZA (fontaine, arbres, jardin)
  • DIARY (devoirs, école, jours)

3) Harry a égaré sa précieuse pierre philosophale ; l'équipe doit réussir à la retrouver à proximité du poste sachant qu'un éclair rouge est dessiné dessus.

4) Peter Pan revient d'une fête où il a découvert un nouveau jeu amusant et veut que chaque équipe l'essaie. Il a trois cartes : un roi, un chevalier et une femme. À chaque tour, Peter montre le roi, puis mélange rapidement les cartes et demande quelle est la carte du roi. L'équipe obtient la signature après cinq choix exacts.

5) Morgane prépare une nouvelle potion magique. Il comporte trois bouteilles contenant des liquides de couleurs différentes : rouge, bleu et jaune. Il veut prendre une bouteille d'orange et une bouteille de vert. Il demande l'aide des équipes pour obtenir les bonnes combinaisons.
(ROUGE+JAUNE=ORANGE et JAUNE+BLEU=VERT)

6) Mary Poppins a une mère trop négligente ; cette fois, elle a oublié la formule magique pour voler et a demandé à Mary de la lui envoyer par la poste. Mary ne fait pas confiance aux facteurs pour s'en emparer, alors elle découpe la formule en six parties et les mélange, mais elle a peur que même sa mère ne soit pas capable de les déchiffrer. Il propose donc à l'équipe les six cordes qui doivent être réassemblées dans le bon ordre pour former la formule "super-calcium-fragile-spirale-doso".

Lorsque l'équipe réussit l'épreuve proposée, le personnage signe la carte. L'équipe retourne au camp de base où elle reçoit la carte suivante (les animateurs doivent veiller à ce que les équipes ne se rencontrent pas dans le même personnage).

Lorsqu'une équipe obtient les 6 signatures, elle retourne au camp de base et demande la carte clé. Six clés sont cachées dans le jardin, mais une seule d'entre elles ouvre le coffre. Chaque équipe peut chercher une clé à la fois et essayer d'ouvrir le coffre ; si elle se trompe, elle doit remettre la clé à sa place et en choisir une autre.

Lorsqu'il trouve la bonne clé, il ouvre le coffre et obtient le casque d'Ali Baba. Le jeu des autres équipes est interrompu et tout le monde retourne au camp de base pour assister à l'ouverture de la pièce secrète. Un chef de groupe portant le casque est désigné parmi les joueurs de l'équipe gagnante. L'équipe s'est ensuite rassemblée autour de l'entrée de la pièce secrète et a crié trois fois "Sésame ouvre-toi". La porte d'entrée sera alors ouverte et l'équipe obtiendra le trésor.

Qui gagne?

L’équipe qui réussit à ouvrir la pièce secrète.

Qu'est-ce que le jeu enseigne?

Collaboration, intuition.

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