A sala secreta de Ali Babà

Jogos ao ar livre

Até 99+ jogadores

Para todos

Duração 2-3 horas

Jogos em equipe | Jogos roleplay

Material

  • 3 folhas, 1 clube e fio para criar a sala secreta no canto do acampamento base
  • Um capacete peculiar ou esquisito do Ali Babá.
  • Um baú com fechadura para guardar o capacete.
  • 6 chaves diferentes, incluindo a que abre o tronco, para serem escondidas no jardim
  • Roupas para personagens
  • 6 cartões com pistas, que serão depois assinados pelo respectivo personagem (6 para cada equipa)
  • Palavras cruzadas para Merlin the Magician (6 cópias)
  • Jogo tabu para Magical Sabrina
  • A Pedra Filosofal para Harry Potter se esconder num canteiro de flores
  • 3 cartas de poker (Rei, Cavaleiro, Mulher) para Peter Pan
  • 3 garrafas com água colorida (vermelha, azul e amarela) e vários copos para a Fata Morgana
  • 6 folhas com as palavras super-califano-frágil-espiral-doso para Mary Poppins
  • Mapa das chaves escondidas no jardim (6 cópias)
  • um tesouro da sua escolha para colocar no porta-malas

Descrição

Num canto do acampamento base, há uma sala secreta onde se guarda o tesouro de Ali Babá. Para entrar na sala, você deve proferir a fórmula mágica 'Abra Sésamo' enquanto usa o capacete de Ali Babá. O capacete de Ali Babá é mantido num baú fechado no centro do acampamento base. Para obter a chave do tronco você tem que passar em vários testes. No jardim há seis personagens de histórias fantásticas, cada um reconhecível por um determinado objeto: 1) Merlin, o mágico (chapéu azul com estrelas amarelas) 2) Sabrina Mágica (varinha de condão) 3) Harry Potter (óculos e terno preto) 4) Peter Pan (chapéu verde com caneta vermelha) 5) Fada Morgana (frascos de poção e vestido azul) 6) Mary Poppins (guarda-chuva mágico)

No início do jogo, cada equipa recebe uma carta com uma pista para o primeiro personagem que deve visitar:

  1. Ele esteve durante muitos anos ao serviço do Rei Artur.
  2. O seu gato tagarela chama-se Salem.
  3. Ele frequenta uma escola de magia.
  4. O inimigo dele tem um gancho em vez de uma mão.
  5. Com as suas poções mágicas ele pode curar as pessoas.
  6. Ele não usa carros, trens, navios ou aviões para viajar.

A equipa procura no jardim o personagem indicado no cartão e cada personagem coloca a equipa à prova:

1) Merlin, o mágico, pede ajuda aos jogadores para resolver 5 definições:

  • A forma da Mesa do Rei Artur: Redonda.
  • A janela redonda que ilumina as igrejas: Rosette.
  • É feito na escola entre as aulas: Intervalo.
  • Quantos números existem entre 5 e 22? Dezasseis.
  • Dias em Abril? Trinta.

2) Sabrina está preparando um jogo para as tias jogarem. Para verificar se o jogo é bom, ela pede a elas que o experimentem com os jogadores da equipe:

  • FOLHA (papel, caneta, escrita)
  • PIAZZA (fonte, árvores, jardim)
  • DIÁRIO (lição de casa, escola, dias)

3) Harry perdeu a sua preciosa Pedra Filosofal; a equipe deve conseguir encontrá-la nas proximidades do posto, sabendo que um raio vermelho está desenhado sobre ela.

4) Peter Pan acabou de voltar de uma festa onde descobriu um novo jogo divertido e quer que cada equipa o experimente. Ele tem três cartas: um rei, um cavaleiro e uma mulher. Em cada rodada, Peter mostra o rei, depois baralha rapidamente as cartas e pergunta qual é a carta do rei. A equipa recebe a assinatura depois de cinco selecções exactas.

5) A Morgana está preparando uma nova poção mágica. Tem três garrafas com líquidos de cores diferentes: vermelho, azul e amarelo. Ele quer uma garrafa de laranja e uma garrafa de verde. Pede a ajuda das equipas para obter as combinações certas.
(VERMELHO+AZUL=LARANJA e AMARELO+AZUL=VERDE)

6) Mary Poppins tem uma mãe excessivamente descuidada; desta vez esqueceu-se da fórmula mágica para voar e pediu a Mary que lha enviasse por correio. Maria não confia nos carteiros para se apoderar dela, por isso corta a fórmula em seis partes e mistura-as, mas tem medo que nem mesmo a mãe dela seja capaz de decifrá-las. Ele propõe à equipe as seis cordas que precisam ser remontadas na ordem certa para formar a fórmula "super-cálcio-frágil-espiral-doso".

Quando a equipa passa o teste proposto, o personagem assina o cartão. A equipa regressa ao acampamento base onde recebe o próximo cartão (os animadores devem garantir que as equipas não se encontrem no mesmo personagem).

Quando uma equipe obtém as 6 assinaturas, eles retornam ao acampamento base e solicitam o mapa chave. Seis chaves estão escondidas no jardim, mas apenas uma delas abre o tronco. Cada equipa pode procurar uma chave de cada vez e tentar abrir o baú; se estiver errada, devem devolver a chave ao seu lugar e escolher outra.

Quando ele encontra a chave correta, abre o baú e obtém o capacete de Ali Babá. O jogo das outras equipes é interrompido e todos retornam ao acampamento base para assistir à abertura da sala secreta. Um líder de grupo com o capacete é nomeado de entre os jogadores da equipa vencedora. A equipe então se reuniu em torno da entrada da sala secreta e exclamou 'Abra Sésamo' três vezes. A porta de entrada será então aberta e a equipa obterá o tesouro.

Quem ganha?

A equipa que consegue abrir a sala secreta.

O que é que o jogo ensina?

Colaboração, intuição.

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