Il covo dei pirati
Giochi all'aperto
Giocatori fino a 99+
Per adolescenti | Per ragazzi
Durata 40-60 minuti
Giochi di ruolo | Giochi di squadra
Materiale
Mele, tantissime monete d'oro, cose da mangiare e bere, un intruglio bevibile ma disgustoso, fogli di carta con sopra disegnati o stampati oggetti dei pirati, carte imprevisti.
Descrizione
Il gioco è ambientato nell'isola dei pirati. I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi.
È un gioco a tappe: 5 sono postazioni fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 invece sono animatori che si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono monete d'oro. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, comprati al mercato. Le monete d'oro che restano alla squadra alla fine del gioco non vengono contati, non valgono niente.
Porto. In una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i giocatori le devono prendere senza usare le mani ma usando la bocca con un morso forte. Ogni giocatore può provare due volte e ha a disposizione 20 secondi. Ogni mela pescata vale una moneta d'oro.
Nave. Gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai giocatori 20 monete d'oro.
Isola. In 3 minuti i giocatori devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Una moneta d'oro per ogni oggetto portato.
Locanda. Qui possono scegliere se spendere monete d'oro mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 monete d'oro, bere 4. La prova invece consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 monete d'oro.
Mercato. Qui i pirati possono comprare oggetti con le monete d'oro che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada: 15 monete
- Pistola: 13 monete
- Fionda: 10 monete
- Cannone: 20 monete
- Bussola: 3 monete
- Pappagallo: 5 monete
- Rum: 2 monete
- Benda: 1 monete
Onda. Un animatore gira per il campo da gioco e quando ferma una squadra gli fa una domanda: se i giocatori rispondono correttamente guadagnano 5 monete, altrimenti ne perdono 2.
Vento. Un animatore gira per il campo da gioco e quando ferma una squadra gli fa pescare una carta IMPREVISTI e in base a cosa c’è scritto sopra la carta, la squadra guadagna o perde monete.
Chi vince?
La squadra che al termine del gioco ha un valore complessivo più alto, sommando tutti gli oggetti che ha comprato al mercato.
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