O COVIL DOS PIRATAS
Jogos ao ar livre
Até 99 jogadores
Para adolescentes | Para jovens
Duração 40-60 minutos
Jogos de interpretação | Jogos de equipa
Material
Maçãs, muitas moedas de ouro, coisas para comer e beber, uma mistura bebível mas repugnante, folhas de papel com objectos piratas desenhados ou impressos nelas, e cartões da sorte.
Descrição
O jogo tem lugar numa ilha pirata. Os jogadores tornam-se piratas e têm de se comportar como eles, executando as suas acções típicas: vão ao porto, à taverna, ao mercado para comprar armas. É um jogo por fases: 5 são locais fixos (Porto, Mercado, Navio, Pousada e Ilha) e 2 são animadores que se movimentam (Onda e Vento). As equipas vagueiam livremente entre as etapas e ganham ou gastam moedas de ouro. O objectivo do jogo é ter o maior valor em artigos, comprados no mercado. As moedas de ouro que restam à equipa no final do jogo não são contadas, não valem nada. Porto. Numa tigela bastante alta há maçãs e os jogadores têm de as tomar sem usar as mãos mas usando a boca com uma forte mordidela. Cada jogador pode tentar duas vezes e tem 20 segundos. Cada maçã apanhada vale uma moeda de ouro. Navio. Os animadores deitaram o chão e os jogadores têm de limpar. Quando os animadores estão satisfeitos, entregam aos jogadores 20 moedas de ouro. Ilha. Em 3 minutos os jogadores têm de trazer o maior número de objectos a começar pela letra S. Uma moeda de ouro para cada objecto trazido. Pousada. Aqui podem optar por gastar moedas de ouro comendo e bebendo, ou ganhando-as passando um teste. Comer custa 6 moedas de ouro, beber 4. O teste consiste, em vez disso, em todos tomarem um golo de uma mistura. Se todos o fizerem, ganham 10 moedas de ouro. Mercado. Aqui os piratas podem comprar artigos com as moedas de ouro que ganharam anteriormente:Espada: 15 moedasPistola: 13 moedasFunda: 10 moedasCanhão: 20 moedasBússola: 3 moedasPapagaio: 5 moedasRum: 2 moedasVenda: 1 moeda Onda. Um animador anda pelo campo de jogo e quando pára uma equipa, faz-lhes uma pergunta: se os jogadores responderem correctamente ganham 5 moedas, caso contrário perdem 2. Vento. Um animador anda à volta do campo de jogo e quando pára uma equipa faz com que esta desenhe uma carta DA SORTE e, dependendo do que está escrito na carta, a equipa ganha ou perde moedas.
Quem vence?
A equipa com o valor global mais elevado no final do jogo, somando todos os artigos que compraram no mercado.



