Materiale
Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete. Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete). Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce “regole”.
Descrizione del gioco di gruppo: Una città migliore
Lo scopo del gioco è ideare un progetto per costruire qualcosa in una città (parchi, palazzi, chiese, ecc… ad esempio nella città in cui i giocatori vivono). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali usati per costruirlo e dell’energia per alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.
Il gioco è suddiviso in 3 parti:
- pensare il progetto.
- affrontare varie prove per raccogliere soldi, monete del sacrificio (MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto.
- presentare il proprio progetto, il modo in cui lo si è realizzato, e far valutare il progetto.
Il gioco inizia con le squadre che inventano il proprio progetto, in circa 10 minuti, e poi passano alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (serve un animatore per ciascuna):
- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I giocatori, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.
- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna pagargli 2 MS.
- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un “lavoro faticoso” (es. 10 flessioni di tutta la squadra in cambio di 5 MS) oppure lavori di ragioneria (es. risolvere espressione matematica in cambio di 5 MS) con l’obiettivo, appunto, di guadagnare più MS possibili.
- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un’offerta (2 MS in cambio di 4 PCA) oppure di portare vestiti (es. i ragazzi si tolgono quello che hanno addosso) in cambio di 5 MS, oppure di scambiare PCA in MS (es. 4 PCA con 2 MS e cosi via)
- Spacciatore: propone alle squadre, in cambio di 4 PCA, ben 20 MS in regalo. Starà ai giocatori decidere se conviene o meno.
- Banca: i giocatori possono depositare i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.
- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (i materiali saranno stati consigliati dall’ingegnere), in cambio di PCA e MS.
I giocatori possono rivolgersi ai personaggi elencati sopra massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai giocatori per svolgere questa fase. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa).
Chi vince?
Tre giudici esprimono una votazione su ciascun progetto in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.
Cosa insegna il gioco?
Collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio, fantasia, valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui.